第一章 准备好项目和素材吧

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龙神录程序馆以Visual Studio 2005或者Visual Studio 2008作为编译工具。

当然,其它的编译器也可以进行编译,但是发布的工程使用的是Visual Studio的工程文件,因此使用Visual Studio将会更加方便。

龙神录使用的素材都已经放进了下面的工程里了。

下载所有的项目文件

文件夹的构成如下所示:

在上图中写着“1章”的文件夹中,用于放置许多追加的东西。

今后每追加一章就会追加相应的文件夹。

请点开每一章中的RyuJin.sln文件。

dat文件夹存放了图片、音乐、效果音等和游戏一起发布的数据。
mydat文件夹里放的是我自己添加的头文件、源文件、Photoshop的文件等自己使用的数据。
Include文件夹中放的是DX Library的文件夹。

请点开顶端的“RyuJin.sln”文件。
项目的基本框架,就是由这些文件构成的。

观察解决方案管理器,会发现文件是这样子构成的。

哇,怎么这么多文件。

嘛,不用担心。现在我们什么都还没写呢。无管哪个文件都是一行代码都没有写的。

所以还没有必要去理解它们的意义。

要问为什么只有Hard Mode(译者注:玩过东方都知道这模式吧……),那是因为如果我们一开始就学会了做最复杂的弹幕的话,那么做简单的弹幕那就非常轻松了。

先做出最复杂的弹幕,然后减少弹的数量或者将轨道进行简化,进行这样子的工作会很容易;但反过来,先做出简单的弹幕,要将其复杂化,那可就不知道要怎么去增加弹的数量才好了,毕竟为了增加弹的数量,很容易破坏整体的平衡性,因此我们一开始就先做很复杂的弹幕吧。

这一小节仅仅能够解说“工程原来有这么一些文件”这一点已经足够了。

如果您很在意文件的构成,那么请参考下面对各个文件的介绍。

从图片中由上至下按顺序:

文件名 用途
boss_shotH.cpp 为Boss的弹幕而设置的文件(Hard)
boss_shot.cpp 控制Boss弹幕的文件
enemy.cpp 控制杂兵运动的文件
enemy_act_pattern.cpp 控制杂兵运动模式的文件
graph.cpp 与绘制相关的文件
graph_back.cpp 与背景绘制相关的文件
shotH.cpp 为杂鱼的射击而设置的文件(hard)
cshot.cpp 为自机的射击而设置的文件
shot.cpp 控制杂兵射击的文件
char.cpp 控制自机的文件
fps.cpp 控制FPS的文件
ini.cpp 初始化的文件
key.cpp 控制按键的文件
load.cpp 用于载入图片和音乐的文件
main.cpp main
music.cpp 控制音乐的文件
out.cpp 计算碰撞判定的文件
define.h 定义用的头文件
function.h extern声明用的头文件
GV.h 为全局变量设置的头文件
struct.h 定义结构体用的头文件

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