第一章 准备好项目和素材吧
龙神录程序馆以Visual Studio 2005或者Visual Studio 2008作为编译工具。
当然,其它的编译器也可以进行编译,但是发布的工程使用的是Visual Studio的工程文件,因此使用Visual Studio将会更加方便。
龙神录使用的素材都已经放进了下面的工程里了。
文件夹的构成如下所示:
在上图中写着“1章”的文件夹中,用于放置许多追加的东西。
今后每追加一章就会追加相应的文件夹。
请点开每一章中的RyuJin.sln文件。
dat文件夹存放了图片、音乐、效果音等和游戏一起发布的数据。
mydat文件夹里放的是我自己添加的头文件、源文件、Photoshop的文件等自己使用的数据。
Include文件夹中放的是DX Library的文件夹。
请点开顶端的“RyuJin.sln”文件。
项目的基本框架,就是由这些文件构成的。
观察解决方案管理器,会发现文件是这样子构成的。
哇,怎么这么多文件。嘛,不用担心。现在我们什么都还没写呢。无管哪个文件都是一行代码都没有写的。
所以还没有必要去理解它们的意义。
要问为什么只有Hard Mode(译者注:玩过东方都知道这模式吧……),那是因为如果我们一开始就学会了做最复杂的弹幕的话,那么做简单的弹幕那就非常轻松了。
先做出最复杂的弹幕,然后减少弹的数量或者将轨道进行简化,进行这样子的工作会很容易;但反过来,先做出简单的弹幕,要将其复杂化,那可就不知道要怎么去增加弹的数量才好了,毕竟为了增加弹的数量,很容易破坏整体的平衡性,因此我们一开始就先做很复杂的弹幕吧。
这一小节仅仅能够解说“工程原来有这么一些文件”这一点已经足够了。
如果您很在意文件的构成,那么请参考下面对各个文件的介绍。
从图片中由上至下按顺序:
文件名 | 用途 |
---|---|
boss_shotH.cpp | 为Boss的弹幕而设置的文件(Hard) |
boss_shot.cpp | 控制Boss弹幕的文件 |
enemy.cpp | 控制杂兵运动的文件 |
enemy_act_pattern.cpp | 控制杂兵运动模式的文件 |
graph.cpp | 与绘制相关的文件 |
graph_back.cpp | 与背景绘制相关的文件 |
shotH.cpp | 为杂鱼的射击而设置的文件(hard) |
cshot.cpp | 为自机的射击而设置的文件 |
shot.cpp | 控制杂兵射击的文件 |
char.cpp | 控制自机的文件 |
fps.cpp | 控制FPS的文件 |
ini.cpp | 初始化的文件 |
key.cpp | 控制按键的文件 |
load.cpp | 用于载入图片和音乐的文件 |
main.cpp | main |
music.cpp | 控制音乐的文件 |
out.cpp | 计算碰撞判定的文件 |
define.h | 定义用的头文件 |
function.h | extern声明用的头文件 |
GV.h | 为全局变量设置的头文件 |
struct.h | 定义结构体用的头文件 |